まだ世の中にない新しいものって、どうすればつくれるの?大学生がゼロから挑戦した、ゲーム開発ストーリー

グリーが創立10周年を迎えた時に掲げた企業メッセージ、「ないものをつくろう」。
これは、ある4人の学生(16卒内定者)がその言葉に真っ正面から向き合った3カ月に渡るプロジェクトストーリー。
彼らは、どんな想いを抱き、困難に立ち向かい、どのような答えを見つけていったのか―。

Profile

  • Engineer Shintaro
  • Engineer Shota
  • Planner Syuuwa
  • Creator Manami

Prologue

知識も経験もなかった就活学生4人が、
たった3カ月で、ゲーム開発をすることになった理由。

2015年11月に配信を開始した無料ゲームアプリ『BRICKCRASH!!』。主人公であるオシャレが大好きな女の子のキャラクター「BUNNY」を操作しながら、ステージ上の障害物「BRICK」を破壊し、突破していくアクションゲームは、空いた時間で気軽に爽快感と達成感が味わえるゲームアプリです。

このゲームの開発を行ったのが、2016年度新卒入社の内定者。もともとゲーム業界に絞って就活をしていたわけではなく、グリーのインターンを通じてゲーム開発の面白さに触れ、惹かれていった4人。今回、少人数×短期間人材育成プロジェクト「Garage」に参加し、メンターのサポートこそあるものの、企画からモックアップ作成、ゲーム開発まで、自分たちの力でどこまでやれるのかに挑みました。

プロジェクトがスタートしたのは2015年6月中旬。開発期間はたったの3カ月!ゼロからゲームアプリを開発したプロセスや、“ものづくり”に対する彼らの熱い想いに触れてください。

つくるって、楽しいことだと思ってた

開発してみて初めてわかった“商品”としてのゲームづくりの難しさ。

Syuuwaスケジュールを聞いてみたら、なんと3カ月。自分は心配性だから(笑)、最初は本当にやり切れるかなって不安もあった。大学でやる自由制作じゃなくて、ちゃんと商品として出さなければいけないんだっていうプレッシャーもあったよね。

Shintaroプロジェクトに参加するって決めたとき、僕はノリノリだったかも(笑)。実際、開発の段階に入ると思っていた以上に楽しかったけど、同じくらい難しい面が出てきたね。

Shota僕もめったにないチャンスだって最初は前向きにとらえてたかな。でも、やり始めると難しいって思い始めて。ゲーム開発もインターンで初めてやったくらいだから知識もないし、本格的なチーム開発も初めてだから、学ぶことが多かった。

Manami私もゲーム絵の仕事は今までやったことがなかったから、どんなふうに描いたらゲームのイラストやデザインになるかが全然わからなくて。みんなに、「これってゲームの絵?」って確認しながらやってたよね(笑)。

「面白い」の定義は十人十色。
だからこそ、みんなでコンセプトを決めることが何よりも大切で、大変。

Syuuwa序盤の基本コンセプトを決める段階がけっこう難航したね。みんなで企画をつくっていくんだけど、それぞれが自分はこれが面白い!っていう思いがあったから。ある程度コンセプトが固まれば課題も自然と出てきて先輩にも質問しやすかったけど、最初はそれ以前の問題だったよね。

Shotaそう、ゲームの型みたいなのができるまで試行錯誤の繰り返し。

Syuuwa自分は「これが面白い!」ってことを主張するタイプ。でも、プロジェクトを進めるなかで多少はマイルドになった、というか意識するようになったと思うんだけど、どうだろう?

Shintaroいやぁ、最初はみんなけっこう主観を押しつけるタイプだったと思うよ(笑)。「面白い」の感覚もそれぞれ方向が違ったし、意見のぶつかり合いや感情的になりそうなシーンもあったよね。でも、ひとつ方針を決めて、その方針に従っているか否かを精査した上で意見を出し合うようになってから、自然と全員が“自分の思うがまま”ではなくて客観的になれたんじゃないかな。

Syuuwa何となくジャンプ系をつくろうっていうのが、ゲームのアイデアの原型だよね。

ShintaroこのプロジェクトはApp Store、Google Play™それぞれのグローバルフィーチャー枠を獲得するっていう目標があって。例えば萌え系みたいな日本独自のものだと、海外で受け入れられない可能性があると先輩にアドバイスをもらって、じゃあ、どうしようか?って話になったときに、無機質的だったり、バーチャルな世界だったり宇宙とかなら、どの層にも受け入れられるんじゃないかってなったんだよね。ジャンプだったらウサギ、みたいなところもあったし、最初は映画『サマーウォーズ』の世界観にインスパイアされた形だったね。

Syuuwa基本コンセプトを決めるのに約1カ月、開発期間の3分の1を使った感じ。

Shintaro最初はただジャンプするだけのゲームで、メンターさんに面白みを感じるポイントはどこかと尋ねられたとき、「ジャンプしているところです」しか言えなくて(笑)。そこから全員の意見で、ものを「壊す」という要素と上に「突き抜ける」感じをかけ合わせてみたらいいんじゃないかってことになったんだよね。

Shotaこのゲームの売りは、上に突き抜ける爽快感や気持ちよさ。ゲームがある程度出来た段階でManamiさんに壁や障害物を壊すエフェクトをつくってもらって、よりブラッシュアップした爽快感が生みだすことができと思う。

やっとできたと思ったら・・・

100%だと思っていた地点にたどり着いて、まだ65%だってことに気付く。

Manamiプロジェクトを進めるなかで、私は自分の技量不足をひしひしと感じたよ。これまでは絵を描いていても自分が満足できればいいって気持ちでいたんだけど、今回のプロジェクトは、お客さまに満足してもらえるものにしなくちゃいけない。かなりプレッシャーだったな。

Shota僕は、日を進めるごとにできていく様を見るのが楽しかった。自分がつくりたいと思っているものができたときの達成感はすごく感じることができたよね。ただそれに至るまでのプロセスがそう簡単にはいかない。それがエンジニアリングの難しさ、ものづくりの大変さであり、面白さでもあるんだけど。

Shintaroそうそう。思っていたものも実際につくってみると全然違ったりもする。そういう時は、もどかしさとか悔しさを感じたし、自分としては出来たと思っているものに対して「ちょっと違う」みたいなフィードバックをもらったりすると、なにが違うんだろうって答えが見つからなくて悩んだり。でも、ゲームが叩き台としてまとまりあるものになって、それをより面白くしていく作業はすごく楽しかった!

Manami私は終盤まで作業をしていて、100%に仕上げなきゃって焦ってて。ようやく予定していた素材をすべてつくり上げたと思ったとき、また足りない部分が見えてくる。100%だと思っていた地点にやっとたどり着いて、それがまだ65%ぐらいだってことに気付くみたいな(笑)。ただ、それを繰り返すことで、どんどん精度があがっていったと思う。

Syuuwa僕は自分が想像したものを自分以外の人たちとつくっていけるのが嬉しかった。「今日はここを修正したよ」とか「こんな絵ができたよ」と見せてもらったりするのが楽しかったね。

Manamiアートの職種は一般的に分業化が進んでいるって言われてるんだけど、4人だけで進めたこのプロジェクトで、私は背景やキャラクター、エフェクト、ユーザーインターフェスまでさまざまな業務を経験できたよ。後、クリエイターは企画から携わることはなかなかできないと思ってたから、4人で悩んだ時間は私にとって本当に貴重な経験になったな。

Shintaro4人でひとつのプロジェクトを手がける。それによって、エンジニアとして単純に言われたものをつくるのではなく、プロジェクトに対して責任を持つとか、プロジェクト本位で物事を考える視点が身についたと思う。

Shota開発だけでなく、社内のツールにもアクセスできたので、これまでグリーが培ってきたいろんなノウハウを知ることもできたね。

先輩がやるべき事を決めてくれると思ってた

指示ではなく、自分の足りない視点に気づかせてくれる。

Syuuwaそれぞれのメンターとのコミュニケーションや週2回のペースで行われた対面レビューに関しては、みんなどうだった?

Manami自分がつくったものに対して、1回1回レビューを真正面からしてもらえたのはすごく嬉しかったよね。自分の完成ラインよりグリーの品質ラインがはるかに上ってことに気付かされたし、自分がつくったものが客観的にどう見えるか、という視点が自分に欠けているんだってわかった。丁寧なレビューをもらえたことで、自分がこれからどうすればいいのかを具体的に考えられるようになったと思う。

Shotaグリー社員のスキルは高いと思ってはいたけど、その予想をはるかに超えて凄かった!特にエンジニアのメンターさんの知識は半端なかったよ。

Shintaroそうだよね。ゲーム開発は制限もあるし、やらなければならないことも多いから、能力の高い人が多い。あと、グリーは人それそれで働き方が違う、と言ったら大げさかもしれないけれど、個性を持って働いている方が多いなって思った。レビューも「こうやるべき」と押し付けられるんじゃなくて、「この視点が足りないよ」みたいな形でしてもらえたから、それぞれのやり方を尊重してもらえる環境なんだなって感じてる。

Syuuwa確かに。思った以上にみんなフランクに開発に取り組んでるんだなって印象だよね。社員の方が自分たちの好きなことを語り合いながら、ものづくりをしている風景が見て取れた。で、僕は、週2回のレビューのときは、また怒られる…と思ってて。実際には怒られてるわけじゃないんだけど、僕は打たれ弱いから厳しいことを言われると怒られてる気分になっちゃうんだよね(笑)。でも、ちゃんと見てくれているってことは実感できた。学生だから手加減しないと、という見方ではなく、いちグリー社員としてプロジェクトの参加メンバーとして見てもらえて嬉しかったな。

Manamiあと、私の場合、自分がつくったものと私個人を全体的に見てくれるっていうか。今、気分さがってない?大丈夫?って声をかけてもらったり。そういうことも気にかけてもえらえたのが支えになって頑張れたかな。

「ないものをつくる」の自分なりの答えを見つけた気がする

Syuuwa今回のプロジェクトを通じて、「ないものをつくる」っていうメッセージに自分なりの答えを見つけたような気がするんだよね。それは、自分のなかに持っている感情を世の中に発信する行為なんだと僕は思ってて。たとえば幼いころに見た景色が美しかったっていう感情は、ゲームのグラフィックの美しさにつながるかもしれない。あのとき観た映画のドキドキ感をゲームを通して発信できるかもしれない。そして、それをお客さまに伝えるためには自分や会社の仲間の経験、これまでのノウハウを総動員しなきゃいけないって思ってる。

Manami伝わるって大事だよね。私はずっと上手に描けば伝わるだろうと思って、絵の練習をしてきたんだけど、最近違うなと思い始めていて。写真のような上手な絵を描いても、上手だということしか伝わってこないんだよね。自分が感じてもらいたい感情をお客さまに抱いてもらうには、どんなものをつくればいいのか。新しいものをつくっても、そう感じてもらわなければ意味がないし。伝わるものをつくること、それが私の仕事では「ないものをつくる」ことにつながるんじゃないかな。

Shintaroゲームでもサービスでも何でもそうだと思うんだけど、世の中に出てくる新規性の高いものを要素分解してみると、それまであった要素で新しい組み合わせをしているというのが結構あるよね。

Shotaそう、いろいろな要素があって、その組み合わせ次第でこれまでにない面白さが成立する。

Shintaroだから、これまで見たことがあるものや馴染みがあるものに、新しいアイデアを付加して新しい組み合わせをつくることが、「ないものをつくる」ことなんじゃないかな。

Shotaそのためにも、いろんな開発経験をしてそのノウハウを習得しなくちゃだよね。僕はゲーム開発を経験して以来、市場に出ているアプリはどうやってつくられているんだろう?ってエンジニア目線で見るようになった。この4人チームでの開発が終わった今、まったく別の新チームに参加させてもらっていて、また難しさを感じているところ。入社後もいろんな環境で場数を踏んでいきたいな。

Shintaro今回、グローバルフィーチャー枠を獲得するって目標を掲げて、結果的に獲得できたのは本当に良かったよね。でも、それはもちろん先輩たちがいろんなノウハウを教えてくれたおかげ。ゲームの中身ももっと改善できる所がたくさんあると思ってる。入社したらもっとエンジニアリングの知識や知見を深めて、自分たちの力で新しいものをつくっていきたいね。

Syuuwa僕は、自分が描いた絵や世界観をプロダクトに生かせるぐらいスキルを高めていきたいなって思ってる。とにかく、ものをつくるのが楽しいんだよね!グリーは学生にもチャレンジングな環境を提供してくれる会社だから、入社までの期間もずっとものづくりをしてたいな(笑)。

さあ、ないものをつくろう。

ないものをつくろう。
その方法は、決してひとつではないでしょう。
手つかずの可能性が未だ残るインターネットの世界では
おそらく無限のやり方があるはずです。

誰かをわくわくさせたり、楽しませたりしたい。
インターネットを通じて未来を創造したい。
こんなサービスがほしい。
あんなことができたら・・・。

自分自身、そして世界中のそんな想いに「応える」仕事が
いつか「答え」につながっていくと信じています。

まだ、どこにもない、ちょっと不思議で、でも世界を変えてしまうような・・・
そんなとっておきの仕事を、私たちと一緒に始めませんか──。

Application

BRICKCRASH!!

タイトル
BRICKCRASH!!
ジャンル
アクション
プラットフォーム
iOS/Android
料金
基本プレイ無料
配信エリア
日本
  • App Storeからダウンロード
  • Google Playで手に入れよう